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【TECH×GAME COLLEGE#32】ゼロからリアルタイムサーバーを作るまで


弊社でお手伝いさせていただいているTECH×GAME COLLEGEが2/13木曜日にアットビジネスセンター渋谷東口駅前で開催されます。

 

お申し込みはこちらから!!
https://techxgamecollege.connpass.com/event/160847/

 

今回はgumi Inc.の清水さんをお迎えしてリアルタイムサーバーのフルスクラッチのお話を聞かせていただきます!

今回は参加希望を多数いただいてますので会場を少し大きめのところに変更しております。お席まだすこし空きがございます。

ゲームのバックエンドにご興味がある皆様、ぜひご参加ください!

 

【開催概要】


概要

ゲームエンジニアに特化した勉強会「TECH x GAME COLLEGE」の第32回のテーマは、ゲームのリアルタイムサーバーの作り方をテーマに、株式会社gumiの清水佑吾氏に登壇していただきます。

清水氏は株式会社gumiにおいて、ゲームサーバーを中心に研究開発に取り組まれているスペシャリストです。ソーシャルゲームユーザーのゲームに対する要求は年々上がり、ユーザーはよりゲームとの一体感、没入感を求める傾向にあります。それらを実現する重要な要素として、サーバーとのリアルタイム通信がありますが、その要求はかつてのコンシューマーゲーム並の基準ではないでしょうか。

WEB 技術多用してスタートしたソーシャルゲーム。現在でもクライアント、サーバー間は WEB と同じような API でやり取りしているゲームが多い中、ソーシャルゲームでのリアルタイム性を実現するためには、今までとは違った視点からアプローチする必要があると考えます。今回は、清水氏によって、リアルタイムサーバーの設計手法や具体的な技術解説をしていただき、参加者の皆様と新しい知見を共有できれば幸いです。

登壇セッション概要

モバイルゲームを、よりリアルタイムに処理するために必要なサーバーの設計から開発のお話しをします。

登壇セッショントピック(当日変更となる可能性がございます)

今までの Web ゲームの延長にとどまらず, より強い連携や一体感がモバイルゲームにも求められて久しいです. しかし, それを実現するためのリアルタイム処理には WebAPI とは違った技術が必要です.

それらを実現するためのリアルタイムサーバーやクライアントを通信プロトコルから開発した話を, 採用事例を交えて紹介します.

プロトコル/サーバー/クライアント の開発

主用途はモバイル端末向けのため, 不安定回線やNATなど様々な環境からの接続を担保する必要があります. 同時に高速, 高頻度なワークロードにも対応が必要です. さらに 1vs1, 2vs2 や 1 to 100 など多様な通信パターンにも対応しなければなりません. それらを踏まえて行なったプロトコル設計やサーバー開発をご紹介します.

負荷試験

サーバーの機能開発が落ち着いたら負荷試験です. 性能はゲームの運用費用に直結しますし, 負荷分散のアプローチも必要です. 負荷試験で出会った課題や, 実際のゲームにおける負荷分散のアプローチをご紹介します.

登壇者紹介(敬称略)

清水 佑吾(しみず ゆうご) 
gumi Inc.
https://www.slideshare.net/yugoshimizu

予定スケジュール

18:50 受付開始
19:15 オープニング
19:20 勉強会
20:10 質疑応答
20:25 アンケート記入
20:30 meet up
21:00 終了

この勉強会の対象者(ぜひ参加していただきたい人)

下記のテーマをお持ちの方

  • リアルタイムサーバーの開発に興味のある方
  • ゲームのバックエンド技術に興味のある方

その他下記のような方も是非お越しください

  • 今ゲーム業界で働いているエンジニア
  • これからゲーム業界で働きたいエンジニア
  • ゲーム開発に興味のあるエンジニア

TECH x GAME COLLEGE とは

TECH x GAME COLLEGE(テック ゲーム カレッジ)は「渋谷でちょっといい人呼んでゲーム勉強会」をテーマに、エンジニアのための活動しています。

 

ロゴ画像

主催者は株式会社テクロスです。

少人数制のmeet up

勉強会のこだわりは【少人数制】で、登壇者と参加者がじっくりコミュニケーションをとり、「ここだけの話」や「もっとマニアックに」情報交換ができるように工夫しています。勉強会後のmeet upもぜひ楽しみにご参加ください。

 



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